
Mihin tahansa harrastukseen, työhön tai vaikka yleensä yhteiskuntaan kehittyy ajan kanssa muuta populaatiota pienempi ydinjoukko, jota voidaan kutsua eliitiksi. Näin on tapahtunut lukuisia kertoja myös videopelaajien keskuudessa. Vuosikymmenten saatossa tapa, jolla eliittiin kuuluminen on määritelty, on muuttunut useita kertoja.
Alkuhämärä ja Ninja Gaiden
Omat muistikuvani alkavat 1980-luvulta, ja silloin koulun pihalla videopelaamisen eliitti määriteltiin ennen kaikkea valitun pelialustan mukaan, ja paljon vähäisemmässä määrin sen perusteella, onko saanut pelatuksi jonkun tietyn pelin loppuun saakka. Kuuluiko eliittipelaaja Commodoren, NESin vai kenties Segan kannattajiin? Onko piirin kovin uhoaja päässyt loppuun Punch-Outin, Zeldan, Metroidin tai Probotectorin (eli siis Contran)? Tähän aikaan videopelaaminen itsessään ei missään tapauksessa ollut muodissa, joten kyse oli pienen nörttijoukon sisäisestä arvonkohotuksesta.
Verkkopelaamisen yleistyessä eliitti määrittyi edelleen alustan perusteella (Playstation vai Xbox?), mutta mukaan astui uusi määrittävä tekijä. Kuinka korkealla oli oma sijoitus suositun verkkopelin maailmanlistalla, ja mikä oli tappojen ja kuolemien suhde eli ”K/D Ratio”? Tässä vaiheessa oli selvästi harvinaisempaa kuulua eliittiin sen ansiosta, että on pelannut jonkin tietyn pelin loppuun saakka. Muutamia poikkeuksia tähän sääntöön kuitenkin oli, kuten Devil May Cry 3 (se alkuperäinen helpottamaton) ja Ninja Gaiden (se alkuperäinen painos).
Xboxin vuoden 2004 Ninja Gaiden oli minulle syy hankkia Microsoftin mustavihreä laatikko. Pääsin pelin loppuun saakka, mutta tuskien taival se oli. Jopa siinä määrin, että muistan sen vieläkin. Läpäisy vaati sorminäppäryyden hiomisen sellaiselle tasolle, etten ole koskaan näppäinyhdistelmiä täysin unohtanut. Olen vuosien vieriessä pelannut Ninja Gaidenin useampaan kertaan eri alustoilla, ja aina vanhat tutut liikkeet lähtevät ainakin puoliksi selkärangasta. Ikää minulla oli jo tuolloin sen verran, etten kokenut tärkeäksi identifioida itseäni eliittiin kuuluvaksi sillä perusteella, että Ninja Gaiden oli nyt läpäisty. Sitä paitsi oma henkilökohtainen suosikkini on edelleen jatko-osa Ninja Gaiden II (2008).

Gears of War ja se haulikko
Vuonna 2006 julkaistiin Epic Gamesin Gears of War, jonka verkkopeli oli erittäin ankara ympäristö. En koskaan päässyt menoon mukaan, koska aika kului lähinnä muiden pelaamista katsellen sen sijaan, että olisi päässyt harjoittelemaan tarvittavia taitoja. Tilanne muuttui muutama vuosi myöhemmin, kun Gears of War 2 julkaistiin. Syystä tai toisesta olin valmis hakkaamaan riittävästi päätäni seinään, että opin tekemään moninpelissä tulosta.
Verkossa oli joukko intohimoisia (nuoria) pelaajia, joiden mielestä en missään tapauksessa kuulunut heidän joukkoonsa, toisin sanoen eliittiin. Syy tähän oli väärässä pelitavassani. En tosin edes yrittänyt kuulua heidän kuvioihinsa, koska olin muodostanut oman piirin, josta ammensin peliseuraa. Joka tapauksessa aikaa myöten Gears of Warin moninpeliin oli vakiintunut tietynlainen pelitapa, jossa käytettiin suurimmaksi osaksi – tai jopa tyystin – Gnasher-haulikkoa. Minä olin kuitenkin löytänyt oman pelityylini Lancer-kivääristä, mikä oli tämän eliittijoukon mielestä alhaista. Perusteluna oli, ettei Lancer-aseen käyttäminen vaatinut ”skilliä”. Tässä tapauksessa siis eliittiin kuuluminen määrittyi sillä perusteella, minkä aseen valitsi moninpelikarkeloihin.

Dark Souls se vasta olikin jotain
2010-luvulle tultaessa videopelaaminen oli muuttunut jo niin vahvasti osaksi valtavirtaa, että pelkkä videopelaaminen ei tehnyt kenestäkään eliittiin kuuluvaa. Uudeksi määrittäväksi tekijäksi nousivat From Softwaren kolme Dark Souls -peliä (2011, 2014 ja 2016), ja myös sivuaskel Bloodborne (2015). Näiden neljän pelin läpäiseminen määritti joillekin eliittiin kuulumisen aina vuoteen 2022 saakka, jolloin From Softwaren Elden Ring toi niin sanotun Souls-like-lajityypin pariin liikaa pelaajia. ”Liikaa” siinä mielessä, ettei Souls-like-pelin läpäisy enää merkinnytkään statusta eliitin joukoissa.
Halveksin pitkään puheissa Dark Souls -pelejä, ja pysyttelin niistä hyvin kaukana. Lopulta voitin ennakkoluuloni, ja pelasin läpi niin Dark Soulsin, Darks Souls II:n, Dark Souls 3:n kuin Bloodbornenkin. Tietyissä intohimoisissa piireissä minua ei kuitenkaan missään tapauksessa haluttu laskea kuuluvaksi eliittiin, joten oli muutettava eliittiin kuulumisen määritelmää. Tässä tapauksessa todettiin, etten ollut läpäissyt pelejä oikealla tavalla.
Pelit läpäisseiden lukumäärän kasvaessa kovimmat Souls-pelaajat ryhtyivät keinotekoisesti vaikeuttamaan omaa pelaamistaan osoittaakseen ylivertaisuutensa. Samalla pidettiin yllä mielikuvaa siitä, että Souls-pelien pelaaminen edellytti jonkinlaiseen mystiseen salatieteeseen perehtymistä, tai muuten loppuun saakka pääseminen olisi ainakin lähes mahdotonta. Kirjoitin lopulta kaksiosaisen artikkelisarjan (osa 1 ja osa 2) siitä, millainen peli on Souls-like, ja miten siinä voi menestyä. Teesini oli, ja on edelleen, että menestyminen vaatii vain kärsivällisyyttä, ja toisaalta valmiutta toistaa samoja asioita riittävän monta kertaa.

Kaikille on kyllä tilaa
Nykyaikana eliittiin kuuluminen taidetaan määrittää verkkopelin tulostaulujen ohella sen perusteella, onko saanut avatuksi tietyn pokaalipalkinnon Playstationilla, tai saavutuksen Xboxilla. Olen varmaankin tulossa vanhaksi, sillä kirjoitin ihan erikseen blogin siitä, miten platinapokaalin tavoittelu ei kannata, ja toisen blogin siitä, miksi en enää pelaa kilpailullisia moninpelejä.
Keinotekoisilla määritelmillä tiettyjen pelaajien sulkeminen ulos on sekä julmaa että tarpeetonta. Tavallisesti todetaan, ettei joku ole ”oikea pelaaja”, ja taustalla on yleensä tarve kokea olevansa itse eliittiä, eli siis kotka kalkkunoiden joukossa. Videopelejä on nykyisin tarjolla niin moneen makuun, että kaikille on kyllä tilaa. Itse pelaan nykyisin varsin vähän, ja kun pelaan, teen sen rentoutuakseni (ja usein hyvässä seurassa).












