Harrastuksena voi kerätä miltei mitä tahansa. Postimerkkejä, öljyväritauluja, astioita, huonekaluja, ja tietenkin myös videopelejä, kirjoja, TV-sarjoja, elokuvia ja musiikkia. Digitaalinen jakelu on kuitenkin muuttanut tilannetta merkittävästi keräilijän näkökulmasta, mitä tulee ennen kaikkea videopeleihin. Tilanne on muuttunut myös kirjojen, TV-sarjojen, elokuvien ja musiikin osalta, mutta ei yhtä merkittävästi.
Digitaalinen jakelu on tuhonnut videopelien keräilyn harrastuksena
Aloitan siitä, mikä ei ole muuttunut. Kun ostan fyysisen kirjan, kestää se hyllyssäni vähintään elinikäni ajan. Kokoelmani vanhin teos on vuodelta 1905, ja se on edelleen lukukelpoinen. Hyllyssäni on myös fyysisiä TV-sarjoja ja elokuvia neljässä eri formaatissa: VHS, DVD, Blu-ray ja 4K UHD. Katsominen tietenkin vaatii jonkinlaisen soittimen, mutta olen pitänyt huolta, että minulla sellainen on. Fyysistä musiikkia koskee samanlainen lainalaisuus, ja tavallisimmat formaatit taitavat olla CD ja LP. Joskus myös C-kasetti tekee paluuta.
Kaikissa edellä mainituissa fyysisissä tallenteissa on se ominaisuus, että kun kuluttaja on fyysisen tuotteen ostanut, se on hänen käytössään ainakin lainausmerkeissä ikuisesti. Fyysisen VHS-nauhan myyjä tai tallennetun elokuvan oikeuksien omistaja ei tule hakemaan nauhaa pois sanoen, että oikeutesi katsella on päättynyt.
Digitaalinen jakelu, ja erilaiset suoratoistopalvelut, muuttaa tämän omistamisen dynamiikan. Kuluttaja ei ostakaan tuotetta digitaalisena. Hän ostaa ainoastaan käyttöoikeuden kyseiseen tuotteeseen. Ja tuo oikeus voidaan ottaa pois, kun tilanne sitä vaatii. Tämän vuoksi olen sanonut jo pitkään, että jos jonkin elokuvan, TV-sarjan, musiikkilevyn tai kirjan ehdottomasti haluaa, on se edelleen hankittava hyllyyn fyysisenä kappaleena.
Fyysisen pelin ostaminen ei enää suojaa keräilijää
Kellarissani on melkoinen pino erilaisia pelikonsoleita peleistä puhumattakaan. Kokoelmani alkaa 1980-luvun lopulta jatkuen aina nykypäivään asti. Mutta jotain tapahtui, kun Playstation 4:n ja Xbox Onen sukupolvi alkoi. Ostin edelleen tärkeimmät pelit fyysisinä niin kuin ennenkin, mutta paljon harvemmin kuin aiemmin.
Ratkaiseva muutos tapahtui, kun Playstation 5 ja Xbox Series X astuivat näyttämölle 2020. Tämän jälkeen lopullisen viimeistelyn suoritti Nintendo Switch 2 vuonna 2025. Tarkoitan tällä sitä, että hankin nykyisin kaikki pelini vain ja ainoastaan digitaalisena. Nautin edelleen videopelien keräämisestä, mutta en halua tehdä sitä.
Jokainen videopelien harrastaja on nykyaikana törmännyt tilanteeseen, jossa fyysisen pelin ostajalle onkin annettu ainoastaan laatikossa odottava latauskoodi digitaalista latausta varten. Mahdollista on sekin, että levyllä on vain pieni osa pelistä, ja loput on ladattava verkosta. Tai ehkä fyysinen kappale on pelkkä avain, jonka tunnistamisen jälkeen itse peli suoratoistetaan jostain pilvipalvelimelta. Ja jos ei mitään muuta, on peli yleensä koodattu siten, ettei se edes käynnisty ilman verkosta ladattavaa uusinta päivitystä.
Käytännössä siis fyysisen pelin ostaja on samassa asemassa kuin digitaalisen pelin lataaja. Kuluttaja ei enää osta peliä, vaan hän ostaa peliin käyttöoikeuden toistaiseksi. Tämä on saanut monet vaihtelevassa määrin suuttuneiksi, koska terveen järjen mukaan fyysisen tuotteen ostamalla pitäisi samalla saada myös omistusoikeus, ei pelkkää käyttöoikeutta.
”Jos ostaminen ei ole omistamista, piratismi ei ole varkautta”
Sony ilmoitti 1. heinäkuuta 2026, että alkaen vuodesta 2028 kaikki Playstationin konsoleilla suoritettavat pelijulkaisut tulevat olemaan digitaalisia. Tämä siis tarkoittaa, että tulevaisuudessa kuluttajalla ei ole edes mahdollisuutta omistaa ainuttakaan Playstationin uutta pelijulkaisua; hän ostaa vain käyttöoikeuden toistaiseksi. Ja tämä ei tietenkään tarkoita samaa kuin ”ikuisesti”. Sony on siis päättänyt, että viimeistään puolentoista vuoden kuluttua kukaan ei voi kerätä Playstationin uusia pelejä kokoelmiinsa. Siis fyysisiä, pelikelpoisia, toimivia uusia pelejä. Sellaista mahdollisuutta ei vain ole.
Sonyn päätös on aiheuttanut runsaasti vastustusta verkossa. Kuluttajien leirissä on alkanut levitä sanonta ”jos ostaminen ei ole omistamista, piratismi ei ole varkautta”. Kuten iskulauseissa yleensä, myös tämä toteamus on iskevä ja mieleenpainuva, mutta ei kovinkaan tarkka. Varkaudessa poistetaan tuotteen käyttömahdollisuus alkuperäiseltä omistajalta, eikä piratismissa tapahdu tällaista. Piratismi ei siis ole varkautta, vaan tuotteen luvatonta käyttöönottoa. Rikos tietysti sekin, mutta eri tavalla.
Veikkaan kuitenkin vahvasti, että erilaiset vaihtoehtoiset pelien tallennustavat – niin lailliset kuin laittomat – tulevat lähitulevaisuudessa lisääntymään merkittävästi. Ihmisillä on taipumus keksiä keinot, kun joku yrittää saada heitä toimimaan vastoin tahtoaan. Toisekseen uskon, että tilanne valjastetaan myös myynnin ja markkinoinnin välineeksi. Aiemmassa artikkelissani pohdin tekoälyn käyttöä markkinoinnissa ja mainehaitan tuottamisessa. Samalla logiikalla voidaan myös uutuuspelin fyysinen painos valjastaa julkaisijan palvelukseen. Kun ostat meidän tuotteemme, on se kokonaisuudessaan levyllä, ja pelattavanasi ikuisesti. Toki tarjoamme myös mahdollisuuden digitaalisen lataukseen, mutta meillä fyysinen on aina vaihtoehto.
Olen laiska, ja suuntaan vain huomioni toisaalle
Kuten jo mainitsin, en ole enää vuosiin kerännyt videopelejä. Pelin digitaalisesti ladatessani tiedostan, ettei kyseinen tuote ole käytössäni enää tulevaisuudessa. Olenkin suunnannut aikaani lisääntyvässä määrin sellaiseen, jonka harrastamisessa ei tarvita lainkaan sähköä.
Tabletop wargaming -sanaparille ei ole vakiintunutta käännöstä, mutta kysymys on miniatyyreillä tapahtuvasta pelaamisesta vaihtelevan kokoisella fyysisellä pöydällä. Ohjekirjoja ja muuta sen sellaista on saatavilla kätevästi myös digitaalisena, ja monet käyttävätkin pelatessaan joko kännykkää tai tablettia. Itse olen päättänyt levittää oikeat kortit eteeni pelilaudan eteen, koska haluan harrastaa ilman sähköä. Sitä paitsi fyysisen pöydän toisella puolella vastassani istuu oikea ihminen. Näin ollen pelaamisesta muodostuu yhteinen sosiaalinen kokemus runsaasti ajatustyötä vaativan mielekkään nörtteilyn parissa.
Ja sitä digitaalinen jakelu ei voi korvata.















