Voiko enemmän olla todellakin liikaa, vai oliko Yngwie Malmsteen oikeassa: enemmän on sittenkin enemmän?
Ai että minä sitten tykkään Banjo-Kazooiesta. Karhun ja linnun seikkailu on yksi omia ehdottomia N64-lemppareitani, ja tuo seikkailu onkin tullut koluttua moneen kertaan läpi. Mutta voi että minä sitten en pidä Banjo-Tooiesta, vaikka syytä ehkä olisi. Minä kuitenkin pidän suunnattomasti 3D-tasohyppelyistä ja avoimen maailman seikkailuista, joten kyllähän tämän pitäisi toimia!
Pitäisi toimia
Kirjoitin itse asiassa arvion Banjo-Tooiesta vuonna 2009, kun peli sai virallisen uusintajulkaisunsa Xbox Live Arcadessa. Silloin annoin pelille hövelisti kokonaisen kahdeksikon, vaikka muistan hyvin, miten pelin puolen välin jälkeen alkanut sekavuus ja työläys kävivät hermoille ja niinpä tunnustankin: en itse asiassa pelannut peliä tuolloin edes läpi asti. No, noista päivistä on nyt 17 vuotta (kiesus), joten kun kerran nautin hiljattain suunnattomasti entisten rarelaisten Yooka-Replayleestä, annetaan Banjo-karhun kakkosseikkailullekin uusi mahdollisuus.
Periaatteessa Banjo-Tooien pitäisi olla itselleni varma nakki. Brittiläinen kummahuumori on ennallaan, hahmot ovat karismaattisia kuin mitkäkin ja ennen kaikkea: ensimmäisen Banjo-pelin jälkeen kaikkea on enemmän ja enemmän ja enemmän! Tämä huomioon ottaen uusintakierros pelin parissa johti itse asiassa varsin mielenkiintoiseen ajatuskulkuun: mitä tämä peli kertoo omasta ajastaan ja omassa lajityypissään? Entä miten lajityyppi on näistä ajoista muuttunut?

Paljon kaikkea ja vähän enemmän
Banjo-Tooie julkaistiin alun perin vuonna 2000, eli vuosi Donkey Kong 64:n jälkeen. Viimeksi mainittua peliä moitittiin runsain mitoin liiastakin kerättävästä, vaikka muuten gorillasuvun seikkailu saikin ylistäviä sanoja puolelleen. Rare oli ottanut Banjon kakkosseikkailussa kritiikistä onkeensa, ja niinpä Banjo-Tooiessa ei tarvitse periaatteessa käydä samoja kenttiä läpi monta kertaa uudestaan, ja kokonaisuuden pitäisi periaatteessa olla suoraviivaisempi.
Pelin alku puoltaa tätä näkemystä. Kerättävissä ovat vain etenemiseen vaadittavat palapelin palat, nuotit, Jinjo-otukset sekä Cheato-kirjan sivut. Kentissä on myös hunajakennon palasia, joilla elämämittaria saa jatkettua pidemmäksi. Banjo ja Tooie oppivat kentistä myös uusia keinoja edetä kentissä, joiden myötä pelissä on jopa hieman metroidvania-henkistä vibaa.
Toisesta maailmasta eteenpäin peli alkaa näyttää todellista luonnettaan. Kenttien välillä voi ja pitää liikkua junalla ja esimerkiksi pelastetut hahmot liikkuvat toisinaan kentästä toiseen, mikä tietenkin avaa sitten uutta tekemistä myöhemmin. Vielä alkumetreillä tämä ei haittaa. Pieni työläys ja palapelin palasten kryptisyys on jo läsnä, mutta ei häiritsevästi. Alun perusteella vielä jopa ihan puolsin muinaista näkemystäni pelistä.
Kunnes sitten tarinan puoliväli ylittyy ja vastaan tulee kenttä nimeltä Grunty Industries. Viiteen kerrokseen jaettuun tehtaaseen ei pääse edes sisälle ilman junakikkailua, ja koko kenttä on työläydessään koko päivän Excel-maratoniin verrattavaa hupia. Ja tämä hupi jatkuu sitten pelin loppuun asti muissa kentissä. Nuorempi minäni oli pelille vielä hellä, tällä kierroksella seikkailuun meni hupi ja mielenkiinto aivan totaalisesti. Niinpä tälläkin kertaa seikkailu jäi kesken, vaikka hampaat irvessä yritin vääntää pelin loppuun.

Tästä kuitenkin päästään siihen, miksi alun perin päätin koko tekstin kirjoittaa, ja miksi Banjo-Tooiella on oma omalaatuinen paikkansa lajityypin historiassa. 2000-luvun mittaan perinteinen tavaran rohmuamiseen perustuva 3D-hyppely kuoli lajityyppinä melkein kokonaan, vain Marion ja muiden satunnaisten sankarien pitäessä kolmedeelippua edes jossain määrin korkealla. Niin ikään maskottivetoiset hyppelyt kohtasivat muutenkin merkittävän inflaation vuosien edetessä.
Kun sitten myöhemmin vaikkapa The Hat in Time ja etenkin Super Mario Odyssey herättelivät genren uudestaan henkiin, oppimateriaaleja oli luettu runsaasti. Ajan hattu oli täynnä enemmänkin Super Mario 64 -henkistä pienempiin ympäristöihin sidottua, selkeästi etenevää tasohyppelyä, siinä missä Super Mario Odyssey oli paperilla sitä, mitä myös Banjo-Tooie ja Donkey Kong 64 olivat yli vuosikymmen aiemmin – enemmän kaikkea.
Odysseyn tekijäryhmä oli kuitenkin lukenut oppikirjojaan oikealta sivulta. Samalla kun kaikkea tuodaan mukaan enemmän, pelaajaa pitää myös toistuvasti palkita. No hyvä on, ehkä Odysseyn tapauksessa pelaajaa palkittiin paikoitellen liikaakin, mutta toisaalta jatkuva ilotulitus piti seikkailun koko ajan elävänä ja vanhojen kenttien uudelleen käyminenkin tuntui uudelta matkalta jo aiemmin käytyihin maisemiin. Ei ole varmasti sattumaa, että Yooka-Replaylee toisti onnistuneesti juuri Super Mario Odysseyn hyväksi havaitsemaa kaavaa.
Kovaa karhun työtä
Banjo-Tooie pakottaa etenkin jälkimmäisellä puoliskollaan pelaajan tekemään aivan hirvittävän määrän töitä edes pienen palkinnon eteen. Aikanaan avoimempi maailma ja kaiken mahdollisen totaalinen arvoituksellisuus puolusti varmasti paikkaansa, mutta idea vanheni yllättävän nopeasti. Jo vuotta myöhemmin – niin paljon kuin GTA-pelisarjan mainitseminen onkin vähän halpa temppu – Grand Theft Auto III osoitti sen, miten avoimen maailman voi toteuttaa palkitsevalla kokeilemisella ja vähemmällä työllä.

Banjo-Tooie edustaa toki eri lajityyppiä, mutta se tekee silti periaatteessa samoja asioita, vain työläämmin. Peli ei pahemmin palkitse luovuudesta, sen sijaan se vaatii suorittamaan tehtäviä tiukasti määrätyssä järjestyksessä, jota peli ei tietenkään pahemmin kerro pelaajalleen. Kaikkea on paljon, mutta kokonaisrakenne saa pelin tuntumaan silti, että enemmän on todellakin liikaa.
En haluaisi olla Banjo-Tooielle liian ankara, mutta totuus on, että koko lajityyppi kehittyi tämän pisteen jälkeen aivan erilaiseen suuntaan, ja hyvä niin. Sekä Banjo-Tooie että Donkey Kong 64 ovat tällä hetkellä pelattavissa Nintendon retrokatalogin kautta, ja Tooie on edelleen myös Xboxin pelivalikoimassa. Kannattaa kokeilla itse: aikamatka kertoo kokonaisen lajityypin kehityksestä enemmän kuin aluksi luulisikaan.












